Économie grandissante en parts dans nos PIB, l’industrie du jeu vidéo est particulièrement intéressante à étudier. Si elle sait parfois nous offrir le meilleur à travers des partenariats efficaces, elle peut aussi connaître de vrais flops. C’est par exemple le cas de Cyberpunk 2077, événement de 2020.

Retour vers le futur

Nous sommes en 2012 lorsqu’un studio polonais annonce avoir les droits pour adapter un jeu de rôle sur table du nom de Cyberpunk 2020. Ce studio, c’est celui qui 3 ans plus tard, en mai 2015 gagnera une renommée internationale grâce à son adaptation de l’univers romanesque The Witcher avec son troisième opus, The Witcher 3: Wild Hunt. Grace à un accueil du public et de la presse dithyrambique, le titre se hisse aux sommets des jeux les plus réussis. En témoignent les plus de 28 millions de ventes à son actif. Le studio gagne en notoriété, en sérieux et s’attire surtout la grâce presque infinie des joueurs. Alors forcément, lorsque le studio commence à teaser et à montrer les premières images de démo de sa prochaine production, Cyberpunk 2077, la hype de la geekosphère explosent.
Seulement voilà, tout ne s’est pas exactement passé comme prévu…

Un vent de panique

Initialement prévue pour avril 2020 mais repoussée à septembre, novembre puis décembre 2020, la sortie du jeu événement commençait d’un côté à agacer les joueurs et à inquiéter les testeurs de l’autre. Tout professionnel de la gestion de projet connaît l’importance d’un retroplanning précis et respecté. Chaque nouvelle date, aussi proche soit-elle, ne pouvait être que le signe d’une incapacité à prévoir les retards du côté du studio. Et si CD Projekt a bien tenté de se cacher derrière la meilleure excuse au monde « nous souhaitons vous offrir la meilleure expérience possible », tout professionnel sait qu’un retard de quelques jours peut difficilement permettre à une expérience de ce type d’être optimale… Au mieux, de corriger les derniers bugs.

Cette inquiétude, les testeurs en ont été témoins puisque s’ils ont bien pu tester Cyberpunk 2077 en avant-première, les accès n’étaient limités qu’à la version PC alors que le jeu avait bien été annoncé sur console pour la génération PS4 / Xbox One.

C’est armé d’une communication très évasive que CD Projekt a continué à annoncer la sortie de son titre en grandes pompes.

Un échec annoncé

Nous sommes le 10 novembre 2020 et l'industrie vidéo-ludique s’apprête à connaître l’un des événements les plus marquants de son histoire : la sortie sur PC et consoles de Cyberpunk 2077, probablement le jeu le plus attendu de l’année. Pour cause, en seulement 10 jours, plus de 13 millions d'exemplaires sont vendus*. Seulement voilà, si les premiers tests publiés décrivent une expérience incroyable quelque peu bardée de bugs, rappelons que les seuls tests achevés parlent de la version PC optimisée du jeu. Pour les joueurs console, c’est la douche froide. Non seulement le titre est truffé de problèmes techniques, mais il est surtout incroyablement laid et très loin des standards du moment. Ainsi, si les versions PS4 Pro et Xbox One X offrent un rendu passable, les versions PS4 et Xbox One FAT (les plus anciennes puisqu’elles datent de 2013) sont totalement désastreuses.

La réaction est immédiate : utilisation d’un # en TT (trending topic) sur Twitter et demandes de remboursements à la pelle sont au rendez-vous. Le message des joueurs est clair : ils sont déçus. Cerise sur le gâteau, Sony qui doit gérer cette crise imprévue décide tout simplement de retirer le titre de son PlayStation Store, plateforme de téléchargement des jeux en version numérique.

Mais le cauchemar ne s’arrête pas là puisqu’après les clients finaux, c’est au tour des investisseurs de se retourner contre CD Projekt. Ainsi, plusieurs plaintes sont déposées, reprochant par exemple au studio d'avoir menti sur la qualité des versions. On apprend par la suite que Jason Shreier, reporter jeu vidéo pour Bloomberg News, enquête sur le développement de Cyberpunk 2077. Les événements s’enchaînent et les langues se dénouent. Il est questions de phases de crunch ou encore de démo « faussée » du jeu.

La réaction indispensable

La réaction est de mise. Marcin Iwinski prend les rênes de la communication et s’explique à travers une vidéo. Au-delà des excuses, l’équipe de direction prend la responsabilité du fiasco. Se cachant par moments derrière les difficultés inhérentes au contexte COVID-19, CD Projekt présente son planning de mises à jour pour toute l’année 2021. Les joueurs apprennent alors que les versions PS5 et Xbox Series ne seront vraiment déployées qu’à partir de la seconde moitié de l’année 2021.

Quelles leçons en tirer ?

1 – Ne pas teaser trop tôt : si Cyberpunk 2077 était bien en préparation chez CD Projekt depuis 2012, le studio a dû se concentrer sur son titre phrare, The Witcher 3 : Wild Hunt et ses nombreuses mises à jour et DLC. Des productions terminées vers 2015, laissant finalement trop peu de temps de développement à un projet aussi ambitieux que celui annoncé.

2 – Anticiper plutôt que réagir : à cause d’une gestion de projet en réaction à l’actualité, et non dans l’anticipation et d’un planning beaucoup trop serré, CD Projekt a opté pour une stratégie de « petits retards » de quelques semaines lorsque le studio aurait eu tout intérêt à repousser la sortie de son jeu de 6 à 9 mois encore, afin de s’assurer dans un premier temps de la qualité optimale du titre sur toutes les plateformes mais surtout du bien-être de ses salariés.

Car dans le contexte actuel, si la crise qu’a connue le studio était inévitable, celui-ci n’a tout simplement pas eu le temps de s’y préparer. Or, en communication, le meilleur moyen de se sortir d’une crise, voire d’en sortir plus fort, se trouve précisément dans l’anticipation, tout en s’appuyant sur un set de valeurs propre à l’entreprise et en déployant de vraies solutions.

Heureusement pour CD Projekt, la communauté de fans du studio reste cela dit assez forte et son soutien semble presque intact. Il se pourrait alors que celui-ci s’en remette. Mais ça, seul l’avenir nous le dira.


Source images : CD Projekt
https://www.cyberpunk.net/us/fr/

* https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/le-jeu-video-cyberpunk-2077-atteint-le-cap-des-13-millions-de-ventes-1276283